《鋼鐵雄心4》有玩家好奇?zhèn)Φ挠?jì)算方式,有大手解析了一下攻防公式,小編帶來(lái)解析,一起看一下吧。
HOIIII作戰(zhàn)演算過(guò)程
1、攻守雙方多支部隊(duì)交戰(zhàn)時(shí),每一回合(小時(shí)),進(jìn)攻方每支部隊(duì)隨機(jī)進(jìn)攻防守方其中一支部隊(duì),就此假設(shè)部隊(duì)A師為攻擊方,部隊(duì)B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊(duì)48%的非裝甲度,那么便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎(chǔ)上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進(jìn)攻效率修正值,作為為進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),向彼此發(fā)起進(jìn)攻;
4、A、B師開(kāi)始進(jìn)攻/防演算:
1)、防守方B師以防御乘以防守效率修正值作為防守點(diǎn)數(shù),進(jìn)攻方A師以堅(jiān)韌乘以防守效率修正值作為防守點(diǎn)數(shù);
2)、攻防每一回合中,A師在進(jìn)攻中使用一次進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),B師需在防守中使用一次防守點(diǎn)數(shù)防御,同時(shí)B師也在反擊中使用一次進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),A師需在防守中使用一次防守點(diǎn)數(shù)防御;
3)、當(dāng)防守方有防守點(diǎn)數(shù)防御時(shí),定義為不破防,在不破防的情況下,進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)會(huì)70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當(dāng)防守方無(wú)防守點(diǎn)數(shù)防御時(shí),定義為破防,在破防的情況下,進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)會(huì)有48%(鋼4=60%)的射失率。
一.陸戰(zhàn)參數(shù)
這里只引用3個(gè)3和4有變化的參數(shù))
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT=90,–BasechancetoavoidhitifdeFencesleft.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF=60,–chancetoavoidhitifnodefencesleft.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.04,–globaldamagemodifier(對(duì)組織度傷害系數(shù))
二.破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰(zhàn)時(shí)的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),先把縮寫(xiě)定義好方便寫(xiě)公式,SoftAttack-SAHardAttack-HADefensiveness-DefBreakthrough-BtAttackModifer-AMDefendModifer-DMStrength-StrOrganisation-Org。
IfSA/HA*AM≤Def/Tou*DM
Hits=SA/HA*AM*10%
不破防下的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)公式
IfSA/HA*AM>Def/Tou*DM
Hits=(SA/HA*AM-Def/Tou*DM)*40%+Def/Tou*DM*10%
破防下的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)公式
三.裝甲
這點(diǎn)鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
休閑益智
24.3MB
178.25MB
57.4MB
動(dòng)作格斗
222MB
33.2MB
模擬經(jīng)營(yíng)
083MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動(dòng)作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動(dòng)作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動(dòng)作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB
聯(lián)系:81537344@qq.com
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《鋼鐵雄心4》傷害怎么計(jì)算?攻防計(jì)算公式詳細(xì)解析
《鋼鐵雄心4》有玩家好奇?zhèn)Φ挠?jì)算方式,有大手解析了一下攻防公式,小編帶來(lái)解析,一起看一下吧。
HOIIII作戰(zhàn)演算過(guò)程
1、攻守雙方多支部隊(duì)交戰(zhàn)時(shí),每一回合(小時(shí)),進(jìn)攻方每支部隊(duì)隨機(jī)進(jìn)攻防守方其中一支部隊(duì),就此假設(shè)部隊(duì)A師為攻擊方,部隊(duì)B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊(duì)48%的非裝甲度,那么便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎(chǔ)上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進(jìn)攻效率修正值,作為為進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),向彼此發(fā)起進(jìn)攻;
4、A、B師開(kāi)始進(jìn)攻/防演算:
1)、防守方B師以防御乘以防守效率修正值作為防守點(diǎn)數(shù),進(jìn)攻方A師以堅(jiān)韌乘以防守效率修正值作為防守點(diǎn)數(shù);
2)、攻防每一回合中,A師在進(jìn)攻中使用一次進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),B師需在防守中使用一次防守點(diǎn)數(shù)防御,同時(shí)B師也在反擊中使用一次進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),A師需在防守中使用一次防守點(diǎn)數(shù)防御;
3)、當(dāng)防守方有防守點(diǎn)數(shù)防御時(shí),定義為不破防,在不破防的情況下,進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)會(huì)70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當(dāng)防守方無(wú)防守點(diǎn)數(shù)防御時(shí),定義為破防,在破防的情況下,進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)會(huì)有48%(鋼4=60%)的射失率。
一.陸戰(zhàn)參數(shù)
這里只引用3個(gè)3和4有變化的參數(shù))
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT=90,–BasechancetoavoidhitifdeFencesleft.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF=60,–chancetoavoidhitifnodefencesleft.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.04,–globaldamagemodifier(對(duì)組織度傷害系數(shù))
二.破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰(zhàn)時(shí)的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù),先把縮寫(xiě)定義好方便寫(xiě)公式,
SoftAttack-SAHardAttack-HADefensiveness-DefBreakthrough-BtAttackModifer-AMDefendModifer-DMStrength-StrOrganisation-Org。
IfSA/HA*AM≤Def/Tou*DM
Hits=SA/HA*AM*10%
不破防下的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)公式
IfSA/HA*AM>Def/Tou*DM
Hits=(SA/HA*AM-Def/Tou*DM)*40%+Def/Tou*DM*10%
破防下的有效進(jìn)攻點(diǎn)數(shù)公式
三.裝甲
這點(diǎn)鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
休閑益智
24.3MB
休閑益智
178.25MB
休閑益智
57.4MB
動(dòng)作格斗
222MB
休閑益智
33.2MB
模擬經(jīng)營(yíng)
083MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動(dòng)作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動(dòng)作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動(dòng)作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB