因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)上的焦急態(tài)勢(shì),《鋼鐵雄心4》明顯露出了更非 P 社的那一面,隨系統(tǒng)涌現(xiàn)而自發(fā)發(fā)展的歷史,變成了在意識(shí)形態(tài)大框架下多分支交叉的歷史,你可以有更多的選擇,但 P 社把選項(xiàng)都告訴了你,這更類似抉擇式敘事,而非系統(tǒng)式敘事。對(duì)于《十字軍之王》來(lái)說(shuō),涌現(xiàn)主要發(fā)生在人與人之間,隨玩家與各角色之間的交互選擇,來(lái)影響政治以及軍事形勢(shì),,《歐陸風(fēng)云》將其上升到國(guó)家層次,而《鋼鐵雄心4》則是意識(shí)形態(tài)陣營(yíng)層次,舞臺(tái)單位的范圍不斷擴(kuò)大,涌現(xiàn)后果也相對(duì)縮小。
實(shí)體化的意識(shí)形態(tài)預(yù)設(shè)推動(dòng)
對(duì)于 P 社來(lái)說(shuō),他們這里理解的意識(shí)形態(tài),既不同于傳統(tǒng)馬克思主義者所認(rèn)為的一種建立在階級(jí)斗爭(zhēng)的基礎(chǔ)上的一整套上層建筑(這是《維多利亞 2》的設(shè)計(jì)思路,不同階層會(huì)根據(jù)自身的覺(jué)醒度擁抱和自己處境相關(guān)的意識(shí)形態(tài)),也不同于阿爾都塞認(rèn)為的某種建立在國(guó)家意識(shí)形態(tài)機(jī)器再生產(chǎn)之上的系統(tǒng)性觀念(這是很多反烏托邦的游戲致力于去推動(dòng)的實(shí)踐,但是大多數(shù)的他們無(wú)法去勾勒這種無(wú)意識(shí)形態(tài)的社會(huì)),也不同于齊澤克認(rèn)為的不斷被外化并強(qiáng)加于個(gè)體內(nèi)涵中的意識(shí)形態(tài)實(shí)踐、儀式、文化活動(dòng)(目前絕少有游戲往這方面做,如果有,那也比較靠近 meta 方面了)。
《鋼鐵雄心 4》中的意識(shí)形態(tài)主要體現(xiàn)在一種國(guó)家主體間的關(guān)系角度,對(duì) P 社而言,優(yōu)化與平衡各方面的勢(shì)力,是意識(shí)形態(tài)真正要起到的實(shí)際功能,對(duì)國(guó)家為外部而言,是還未相逢就已有敵友的既成外交關(guān)系,對(duì)內(nèi)部而言則是國(guó)家動(dòng)員強(qiáng)度的大?。ㄕ鞅⒔?jīng)濟(jì)、貿(mào)易法案在戰(zhàn)前可調(diào)節(jié)的最大閾值)。這樣就形成了盟友較多,但戰(zhàn)前較為靜態(tài)發(fā)展的民主勢(shì)力(具體表現(xiàn)為:三大法案早期不能切換,戰(zhàn)前制造目標(biāo)的限制,外交方面的限制),以及具有發(fā)動(dòng)沖突與戰(zhàn)爭(zhēng)資本的法西斯與共產(chǎn)國(guó)際,和跟隨局勢(shì)變化(簡(jiǎn)稱“什么都沒(méi)有”)的中立勢(shì)力。
相信玩過(guò)《鋼鐵雄心 4》的朋友,對(duì)這一作的重大革新國(guó)策系統(tǒng)非常熟悉了,盡管國(guó)策焦點(diǎn)五花八門,但這些卻是給鋼4玩家核心的歷史體驗(yàn)感的主要保證,能幫助游戲出現(xiàn)該出現(xiàn)的事件(“挺近萊茵蘭”),或是讓國(guó)家快速轉(zhuǎn)型政體(“公審”是 P 社的特色),或是推動(dòng)科研,或是一些增強(qiáng)與削弱的 debuff。
P 社的一套國(guó)策系統(tǒng)實(shí)際上仍然在重復(fù)當(dāng)年為《歐陸風(fēng)云 3》寫(xiě)事件的樣式,但有點(diǎn)出乎意料的是,《鋼鐵雄心 4》的國(guó)策系統(tǒng)還相對(duì)反哺了《歐陸風(fēng)云 4》,后者也開(kāi)始往游戲里加入了這一套系統(tǒng)的任務(wù)樹(shù)系統(tǒng),雖然對(duì)于《歐陸風(fēng)云 4》來(lái)說(shuō),這些可能是另外一條時(shí)間線上的歷史目標(biāo)究竟需不需要,還是要打個(gè)問(wèn)號(hào)的,雖然確實(shí)能提供不少代入感,但也相應(yīng)地誘使玩家控制下許多國(guó)家重復(fù)同一種擴(kuò)張路線,且并不能讓自身的行為在游戲邏輯更洽明合理。最近幾個(gè)版本里《鋼鐵雄心 4》也更上一層樓,加上了一系列的決議(“Man The Guns”里用決議將美國(guó)的政黨支持的焦灼感刻畫(huà)了出來(lái)),可見(jiàn) P 社對(duì)于這種宏觀層面的歷史模擬游戲,到目前 DLC 發(fā)售至今,也依然沒(méi)有給出其他更好的解決方法,不斷增加的 DLC 也執(zhí)著在原先的基礎(chǔ)上擴(kuò)展更多的事件,來(lái)深化某一方面的體驗(yàn)。
《鋼鐵雄心 4》:游戲體驗(yàn)對(duì)意識(shí)形態(tài)的塑造
引言
一直以來(lái)我都覺(jué)得自己欠《鋼鐵雄心 4》一篇文章,因?yàn)槌艘人?DLC 陰謀以外,也要看其他幾萌有沒(méi)有在之后和《鋼鐵雄心 4》有設(shè)計(jì)上的交集,隨著最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《十字軍之王》的“Holy Fury”(又名“我們現(xiàn)在才知道我們做的是啥游戲”)兩個(gè) DLC 的發(fā)布,使我更確信這兩個(gè)因素的重要性。
《鋼鐵雄心 4》和其他幾萌的設(shè)計(jì)目的有所不同,這是一部追求在快節(jié)奏下要求玩家盡量利用游戲所有系統(tǒng)來(lái)參與到世界沖突中的萌作,與動(dòng)輒幾百年游戲時(shí)間的《歐陸風(fēng)云》,《十字軍之王》以及《群星》(從最近更新來(lái)看,《群星也在嘗試延長(zhǎng)大決戰(zhàn)的時(shí)間)不同,快節(jié)奏其實(shí)意味著更多設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn),游戲設(shè)計(jì)上的短板也更容易呈現(xiàn)出來(lái)。
因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)上的焦急態(tài)勢(shì),《鋼鐵雄心4》明顯露出了更非 P 社的那一面,隨系統(tǒng)涌現(xiàn)而自發(fā)發(fā)展的歷史,變成了在意識(shí)形態(tài)大框架下多分支交叉的歷史,你可以有更多的選擇,但 P 社把選項(xiàng)都告訴了你,這更類似抉擇式敘事,而非系統(tǒng)式敘事。對(duì)于《十字軍之王》來(lái)說(shuō),涌現(xiàn)主要發(fā)生在人與人之間,隨玩家與各角色之間的交互選擇,來(lái)影響政治以及軍事形勢(shì),,《歐陸風(fēng)云》將其上升到國(guó)家層次,而《鋼鐵雄心4》則是意識(shí)形態(tài)陣營(yíng)層次,舞臺(tái)單位的范圍不斷擴(kuò)大,涌現(xiàn)后果也相對(duì)縮小。
實(shí)體化的意識(shí)形態(tài)預(yù)設(shè)推動(dòng)
對(duì)于 P 社來(lái)說(shuō),他們這里理解的意識(shí)形態(tài),既不同于傳統(tǒng)馬克思主義者所認(rèn)為的一種建立在階級(jí)斗爭(zhēng)的基礎(chǔ)上的一整套上層建筑(這是《維多利亞 2》的設(shè)計(jì)思路,不同階層會(huì)根據(jù)自身的覺(jué)醒度擁抱和自己處境相關(guān)的意識(shí)形態(tài)),也不同于阿爾都塞認(rèn)為的某種建立在國(guó)家意識(shí)形態(tài)機(jī)器再生產(chǎn)之上的系統(tǒng)性觀念(這是很多反烏托邦的游戲致力于去推動(dòng)的實(shí)踐,但是大多數(shù)的他們無(wú)法去勾勒這種無(wú)意識(shí)形態(tài)的社會(huì)),也不同于齊澤克認(rèn)為的不斷被外化并強(qiáng)加于個(gè)體內(nèi)涵中的意識(shí)形態(tài)實(shí)踐、儀式、文化活動(dòng)(目前絕少有游戲往這方面做,如果有,那也比較靠近 meta 方面了)。
《鋼鐵雄心 4》中的意識(shí)形態(tài)主要體現(xiàn)在一種國(guó)家主體間的關(guān)系角度,對(duì) P 社而言,優(yōu)化與平衡各方面的勢(shì)力,是意識(shí)形態(tài)真正要起到的實(shí)際功能,對(duì)國(guó)家為外部而言,是還未相逢就已有敵友的既成外交關(guān)系,對(duì)內(nèi)部而言則是國(guó)家動(dòng)員強(qiáng)度的大?。ㄕ鞅⒔?jīng)濟(jì)、貿(mào)易法案在戰(zhàn)前可調(diào)節(jié)的最大閾值)。這樣就形成了盟友較多,但戰(zhàn)前較為靜態(tài)發(fā)展的民主勢(shì)力(具體表現(xiàn)為:三大法案早期不能切換,戰(zhàn)前制造目標(biāo)的限制,外交方面的限制),以及具有發(fā)動(dòng)沖突與戰(zhàn)爭(zhēng)資本的法西斯與共產(chǎn)國(guó)際,和跟隨局勢(shì)變化(簡(jiǎn)稱“什么都沒(méi)有”)的中立勢(shì)力。
可能你對(duì)這種偽多樣性已經(jīng)見(jiàn)怪不怪,在《群星》中承奉唯心主義的你無(wú)法和遭遇到的唯物主義蠢豬做朋友,雙方都有非常大的關(guān)系減成。P 社游戲里思想-信仰-理念幾乎是同義詞,也別指望宗教和意識(shí)形態(tài)會(huì)有任何區(qū)別,簡(jiǎn)單的黨同伐異就是對(duì)它們的便宜解釋。
這樣的好處就是能在玩家驅(qū)動(dòng)之前就可以更快地構(gòu)建一個(gè)沖突系統(tǒng),即便玩家選擇看海,全程不參與,這個(gè)沖突系統(tǒng)也會(huì)因?yàn)橐恍┦录陌l(fā)生而加速全球戰(zhàn)爭(zhēng)的來(lái)臨,使一次游戲過(guò)程至少會(huì)爆發(fā)一次世界大戰(zhàn)。
同時(shí)為了加速世界大戰(zhàn)的烈度與強(qiáng)度,陣營(yíng)與陣營(yíng)之間發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),任何第三方國(guó)家與二者之一發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí),將會(huì)根據(jù)各種關(guān)系修正,來(lái)確定是否會(huì)收到另一陣營(yíng)的邀請(qǐng)(日本內(nèi)戰(zhàn)時(shí),天皇就會(huì)收到一份言辭懇切的加入抗日民族統(tǒng)一戰(zhàn)線的邀請(qǐng),我抗我自己可還行),從而快速將戰(zhàn)爭(zhēng)普遍化,為了戲劇沖突,P 社可以放下諸多歷史考慮,所有看似魔幻的開(kāi)局,你的立場(chǎng)就是在陣營(yíng)與陣營(yíng)之間,以及陣營(yíng)之外做選擇。
事件與任務(wù)樹(shù):來(lái)自《鋼鐵雄心 4》的反哺
相信玩過(guò)《鋼鐵雄心 4》的朋友,對(duì)這一作的重大革新國(guó)策系統(tǒng)非常熟悉了,盡管國(guó)策焦點(diǎn)五花八門,但這些卻是給鋼4玩家核心的歷史體驗(yàn)感的主要保證,能幫助游戲出現(xiàn)該出現(xiàn)的事件(“挺近萊茵蘭”),或是讓國(guó)家快速轉(zhuǎn)型政體(“公審”是 P 社的特色),或是推動(dòng)科研,或是一些增強(qiáng)與削弱的 debuff。
P 社的一套國(guó)策系統(tǒng)實(shí)際上仍然在重復(fù)當(dāng)年為《歐陸風(fēng)云 3》寫(xiě)事件的樣式,但有點(diǎn)出乎意料的是,《鋼鐵雄心 4》的國(guó)策系統(tǒng)還相對(duì)反哺了《歐陸風(fēng)云 4》,后者也開(kāi)始往游戲里加入了這一套系統(tǒng)的任務(wù)樹(shù)系統(tǒng),雖然對(duì)于《歐陸風(fēng)云 4》來(lái)說(shuō),這些可能是另外一條時(shí)間線上的歷史目標(biāo)究竟需不需要,還是要打個(gè)問(wèn)號(hào)的,雖然確實(shí)能提供不少代入感,但也相應(yīng)地誘使玩家控制下許多國(guó)家重復(fù)同一種擴(kuò)張路線,且并不能讓自身的行為在游戲邏輯更洽明合理。最近幾個(gè)版本里《鋼鐵雄心 4》也更上一層樓,加上了一系列的決議(“Man The Guns”里用決議將美國(guó)的政黨支持的焦灼感刻畫(huà)了出來(lái)),可見(jiàn) P 社對(duì)于這種宏觀層面的歷史模擬游戲,到目前 DLC 發(fā)售至今,也依然沒(méi)有給出其他更好的解決方法,不斷增加的 DLC 也執(zhí)著在原先的基礎(chǔ)上擴(kuò)展更多的事件,來(lái)深化某一方面的體驗(yàn)。
導(dǎo)致這樣不太舒展得開(kāi)的系統(tǒng),還是《鋼鐵雄心 4》的設(shè)計(jì)目的??赡苡H手做過(guò) Mod,寫(xiě)過(guò)《鋼鐵雄心 4》的國(guó)策樹(shù)系統(tǒng)的玩家對(duì)這方面非常清楚,看似非常自由的國(guó)策系統(tǒng),實(shí)際上真的寫(xiě)起來(lái)套路還是很簡(jiǎn)單的(即這些國(guó)策主要提供給玩家加速科研、政體轉(zhuǎn)換、符合歷史體驗(yàn)的 buff 與低 buff,戰(zhàn)爭(zhēng)借口,無(wú)戰(zhàn)爭(zhēng)整合擴(kuò)張等),就連口碑極好的 Mod《kaiserreich》在這方面也相對(duì)被束手手腳,你的國(guó)策如果和別的國(guó)策正好能相互構(gòu)造出一種戲劇性,還好說(shuō),如果沒(méi)有與你國(guó)策配套的他國(guó)國(guó)策,就會(huì)讓一切顯得是這么突然。國(guó)策系統(tǒng)整體為快節(jié)奏的世界戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)了節(jié)奏上的些微不同,避免同質(zhì)化地加入世界大戰(zhàn),來(lái)增進(jìn)每個(gè)國(guó)家單次游玩的體驗(yàn)。但 RPG 任務(wù)路線式的粗獷的游戲設(shè)計(jì)方式,也是 P 社深知《鋼鐵雄心4》系統(tǒng)還不夠深的下意之舉。
休閑益智
71.4MB
休閑益智
37MB
休閑益智
24.08MB
飛行射擊
2029MB
飛行射擊
70.52MB
角色扮演
16MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動(dòng)作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動(dòng)作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
動(dòng)作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休閑益智 | 35.93MB
休閑益智 | 150.45MB
休閑益智 | 114MB
休閑益智 | 12.8MB