前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平在離職后接受了Kinda Funny Games的采訪,期間他分享了《對馬島之魂》開發(fā)過程中的一些幕后故事。
吉田修平透露,開發(fā)商Sucker Punch最初曾因自身是美國工作室而對選擇日本題材感到猶豫。
吉田修平表示,Sucker Punch非常重視這一題材,并以極其認(rèn)真的態(tài)度進(jìn)行開發(fā),最終呈現(xiàn)出了一款令日本玩家也感到驕傲的作品。
他解釋說,Sucker Punch非常擔(dān)心處理不當(dāng)會冒犯日本玩家,因此他們與Japan Studio(索尼互動娛樂日本工作室)進(jìn)行了密切合作,以確保對題材的正確演繹。Japan Studio和吉田修平本人在開發(fā)過程中提供了反饋,幫助Sucker Punch避免了在描繪其他亞洲文化時曾犯過的錯誤。最終,《對馬島之魂》不僅在全球范圍內(nèi)獲得了成功,也贏得了日本玩家的喜愛。
生存冒險
115.73MB
休閑益智
23.8MB
卡牌策略
46.4MMB
23MB
角色扮演
87MB
26.51MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
角色扮演 | 372.08MB
體育競技 | 88.6MB
休閑益智 | 35.93MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
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美國團(tuán)隊(duì)打造日本傳奇?吉田修平揭秘《對馬島》幕后
前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平在離職后接受了Kinda Funny Games的采訪,期間他分享了《對馬島之魂》開發(fā)過程中的一些幕后故事。
吉田修平透露,開發(fā)商Sucker Punch最初曾因自身是美國工作室而對選擇日本題材感到猶豫。
吉田修平表示,Sucker Punch非常重視這一題材,并以極其認(rèn)真的態(tài)度進(jìn)行開發(fā),最終呈現(xiàn)出了一款令日本玩家也感到驕傲的作品。
他解釋說,Sucker Punch非常擔(dān)心處理不當(dāng)會冒犯日本玩家,因此他們與Japan Studio(索尼互動娛樂日本工作室)進(jìn)行了密切合作,以確保對題材的正確演繹。Japan Studio和吉田修平本人在開發(fā)過程中提供了反饋,幫助Sucker Punch避免了在描繪其他亞洲文化時曾犯過的錯誤。最終,《對馬島之魂》不僅在全球范圍內(nèi)獲得了成功,也贏得了日本玩家的喜愛。
生存冒險
115.73MB
休閑益智
23.8MB
卡牌策略
46.4MMB
休閑益智
23MB
角色扮演
87MB
休閑益智
26.51MB
游戲輔助 | 4.5GB
2024-04-24
動作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休閑益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
生活服務(wù) | 144.35MB
2024-04-18
學(xué)習(xí)教育 | 24.26MB
2023-11-08
系統(tǒng)工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戲輔助 | 4.5GB
動作格斗 | 20GB
角色扮演 | 372.08MB
體育競技 | 88.6MB
休閑益智 | 35.93MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 19.6MB
動作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB